home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR06 / WARDOC.ZIP / BACK.DOC next >
Text File  |  1993-08-31  |  48KB  |  1,093 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  -=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--
  5.    |  |  |  |  |  |    W a r l o r d s  of  the  Balance    |  |  |  |  |  |
  6.  --=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=-
  7.  
  8.  
  9.                     COPYRIGHT 1992-93. B.R.C. Electronics.
  10.                             All Rights Reserved.
  11.                         General Release Version .89
  12.  
  13.  
  14.  --=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=-
  15.  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
  16.  -=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--=--
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. BACKGROUND:
  24.  
  25.      Isn't BBSing fun?  You are now entering your eighth straight hour and
  26.  your eyes are feeling mighty strange.  The Ansi graphics on your monitor
  27.  begin rythmically pulsating.  This wouldn't be so strange except that they
  28.  are starting to look more like EGA.  No more like VGA... I mean SVGA!!!
  29.  
  30.  Whoa somebody just made a
  31.  
  32.  ZZZZZZZZZZZZZZZzzzzzzzzzzzzzZZZZZZZfffffffffffffffffffTTTTTTTTTTTTTTTTT
  33.  
  34.  Noise.
  35.  
  36.  Huh.........
  37.  
  38.  What...
  39.  
  40.       Well this is strange...   Who put this ancient Castle in your living
  41.  room?  Infact, where is your living room, and where is your computer?  Where
  42.  is your Mom?
  43.  
  44.  Waaaaaaaaaaaaaa
  45.  
  46.       Iek.   Well crying isn't helping at all.  Maybe you should approach 
  47.  this castle thingy here and see if anybody is home.
  48.  
  49.  Bing bong...
  50.  
  51.       A large man dressed in plate mail comes to the door.  "Ahh, Hello Sir
  52.  We've been expecting you."
  53.  
  54.       "You have?"
  55.  
  56.       "Oh yes Sir, for some time now."
  57.  
  58.       "Who's WE?"
  59.  
  60.       "Well, me Sir...  And Uh, the others..."
  61.  
  62.       "The Others?"
  63.  
  64.       "Uh yes the others.", He points to a mottled group of monsters huddled
  65.  in the corner.
  66.  
  67.       "ACKKK, What the hell are those!"
  68.  
  69.       "Those are your soldiers Sir.  All volunteers."
  70.  
  71.       "My Soldiers!!!   What do I need soldiers for... Uhh Ekk Ebbbb"
  72.  
  73.       "Now calm down sir.  Here sit over here and put your feet up.  Here's a 
  74.  nice ovaltine for you...   Okay this is what I know..."
  75.  
  76.  
  77.  THE CAPTAINS STORY      
  78.  
  79.      Two weeks ago I was leading an assault against the sorcerors of the
  80.  Dragon Island.  When Suddenly I lost my footing.  I looked up to see a
  81.  War Axe about to cleave my face.  I must have blacked out.  I dreamt of a 
  82.  terrible battle, being fought by gigantic beings.  All of their faces were 
  83.  too beautiful or too horible to look at.  They wielded gigantic broadswords
  84.  and proceeded to kill each other with them.  As they fought, they hurled
  85.  entire planets at each other killing billions more.  Then everything went
  86.  dark again.  I awoke lying in front of this beaten old castle.  Everything
  87.  inside was trashed.  Having nothing else to do I set about fixing the place
  88.  up a bit.  Once I started working on it, the castle seemed to help in the
  89.  process.  I'm sure I've passed walls with cracks in them only to find them 
  90.  repaired later.  At any rate, I was working in the courtyard a week ago, 
  91.  when I received my first visitor.  A young man, in his early teens.  He
  92.  was dressed in a robe and had jet black hair.  His face was total perfection.
  93.  He looked at me with huge soul crushing eyes and then spoke.
  94.  
  95.  "You are to serve one of the Chosen.  You are to await here until the Chosen
  96.  One arrives.  Only seventeen exist in this realm, to select the one worthy of
  97.  the greatest prize ever.  They must do battle against each other on this
  98.  world of chaos.  Each must recruit allies if they hope to defeat the
  99.  others.  I've also hidden several unique treasures on this world which
  100.  will surely aid them in their quest." 
  101.  
  102.      At this point I managed a feeble "But.."
  103.  
  104.  "When one army thinks they are strong enough, they must challange and defeat
  105.  me in my citedal.  Only then will the prize be awarded."
  106.  
  107.      With that he turned and walked off into the woods.
  108.     
  109.      "Well I've done my best to gather some troops, but I havn't been too
  110.       successful as of yet."
  111.  
  112.  All you can think of is "I hope they have coke here."
  113.  
  114.  ----------------------------------------------------------------------------
  115.   WELCOME to Warlords of the Balance.
  116.  ----------------------------------------------------------------------------
  117.  
  118.  
  119.      OVERVIEW:
  120.      =-=-=-=-=
  121.  
  122.      Warlords, in short is a Multi-Player Fantasy Wargame, like nothing else
  123.  ever attempted for an IBM BBS.  It has been inspired by the many DND style
  124.  Wargames that have been available for tabletop play for years.
  125.  
  126.      I've tried to write this game to function like the many complex Combat
  127.  Sims., that have been available in High Quality Computer games since SSI
  128.  first brought out it's gold box DND lines.
  129.  
  130.      The interface is as simple as possible, so if you hate reading
  131.  instructions, but have some wargaming experience, you should be able to slip
  132.  right into the swing of things without any major problems.
  133.  
  134.  
  135.      OBJECTIVE
  136.      =-=-=-=-=
  137.  
  138.      The object of Warlords of the Balance is simple.  Travel across a world
  139.  of chaos, recruiting more and more creatures into your ranks.  As your armies
  140.  increase in size, you can split them into smaller units and thus continue
  141.  your expansion.  If by chance another Warlord's army gets in your way, well
  142.  thats when the 'War' part of Warlords takes effect.
  143.  
  144.      A Warlord can control a Maximum of fifteen armies, holding up to
  145.  seven creatures in each.  For a maximum of 105 creatures in your total force.
  146.  
  147.      The ultimate objective being the defeat Arioch, Lord of Chaos, who
  148.  has also been building his army ever since the beginning of the game.
  149.  
  150.  
  151.      MAIN MENU
  152.      =-=-=-=-=
  153.  
  154.      When first entering the realm, you are shown the title screen, and have
  155.  several options you can select.
  156.  
  157.  [B]  Background:  This option prints to screen a copy of this text file.
  158.  
  159.  [H]  Highscores:  Lists the Current Supreme Warlord as well as the next 10
  160.                    best scorers.  If a character should die, he continues
  161.                    to keep his highscore until another live Warlord has 
  162.                    surpassed it.
  163.  
  164.                    Also Lists the Lords of Destiny (The Ultimate Winners).
  165.  
  166.  [N]  News      :  Gives a list of some of the activities that have taken  
  167.                    place in the last 2 days.
  168.  
  169.  [X]  Expert    :  Switches to Expert Mode.  Should be used as soon as a
  170.                    player has memorized the terrain types, and is comfortable
  171.                    with the controls.
  172.  
  173.  [?]  Help      :  Displays the Recruit.Doc Text file, which contains a 
  174.                    complete list of best places to recruit, as well as a 
  175.                    partial Monster Beastiary.
  176.  
  177.  [P]  Play      :  Starts the actual game.
  178.  
  179.  [Q]  Quit      :  Quits back to bbs.
  180.  
  181.  NOTE:  Once you've left the main menu, you can not return until you've
  182.         completed your turn, and returned to the BBS.
  183.  
  184.  
  185.      CHARACTER CREATION:
  186.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  187.  
  188.      To start the game you must make several decisions to customize the
  189.  Warlord of your choice.
  190.  
  191.  1) Choose a Name.
  192.  
  193.  2) Choose a Class.
  194.  
  195.  3) Form the Starting Armies.
  196.  
  197.  4) Name Starting Armies.
  198.  
  199.  5) Select Icon for each Army.
  200.  
  201.  
  202.      The first option that requires a little bit of thought is your
  203.  Warlord's Class.  Each Class has it's own unique advantages, and 
  204.  disadvantages. See chart below for a basic summary.
  205.  
  206.       --------------------------------------------------------------
  207.       | ABILITY    | WARRIOR | RANGER | PRIESTESS | WIZARD | THIEF | 
  208.       --------------------------------------------------------------
  209.       | COMBAT     |  GREAT  |  GOOD  |    AVG    |   AVG  |  GOOD |
  210.       | VISION     |   POOR  |   AVG  |   GOOD    |   AVG  |   AVG |
  211.       | HIT POINTS |    AVR  |  GOOD  |   GOOD    |  GOOD  |  GOOD |
  212.       | SKILLS     |   POOR  | GREAT  |  GREAT    | GREAT  |  GOOD | 
  213.       --------------------------------------------------------------
  214.  
  215.  Warriors:  Warriors start the game at the youngest age of all the character
  216.             classes, and thus have the lowest starting Hit-Points.  However
  217.             because of they're Superior combat training, they are not as 
  218.             likely to loose those hit points.  Warriors start the game with 
  219.             the worst vision of all Warlords, however if they have enough 
  220.             Skill Points they can cast a VISIN spell to help them navigate.  
  221.             Warriors get the fewest spells/skills as they advance levels, but 
  222.             make up for them with their amazing combat abilities.  Warriors
  223.             fight best from Battlements, Mountains, Hills.            
  224.  
  225.  Rangers:   Rangers are probably the best class for New Players, they are
  226.             fairly average in most respects, but possess the ability to
  227.             travel without movement restrictions, they have the largest
  228.             ability for advancement as they share Warrior, and Wizard type
  229.             skills & spells.  Rangers are native to Hills, Woods, and
  230.             Battlements.
  231.  
  232.  Priestess: The only female Warlord, the priestess possesses many abilities
  233.             that the other classes can only wish for.  The priestess starts
  234.             the game with the best vision and the ability to heal their
  235.             units to full hitpoints after any battle.  The priestess class
  236.             are the only class able to summon the Lords of Destiny.
  237.             The Priestess is native to Battlements, Shallow Water, and
  238.             Deep Water.                        
  239.  
  240.  Wizard   : Similar to the Priestess, the Wizard is average in combat, but
  241.             has the ability to rapidly learn spells, and skills.  Also
  242.             like the Priestess, the Wizard's armies hitpoints are healed to
  243.             full after any battle.  Wizards are only native to Battlements.
  244.    
  245.  Thief    : Thieves are similar to Rangers, except they don't get nearly
  246.             as many skills.  Thieves are very useful characters to take
  247.             into games that have been running for a while, as their ability
  248.             to steal monsters from enemy units can advance them quite 
  249.             rapidly.  Combine that with the 5 days of protection a new
  250.             Warlord recieves and you'll understand why Thieves are so
  251.             popular as "2nd Characters".  Thieves fight best from Battlements
  252.             and Woods, but they can also deliver a deadly suprise attack from
  253.             the sheer walls of a Pit.            
  254.  
  255.  
  256.      Choosing Starting Armies
  257.      =----------------------=
  258.  
  259.      There are 4 basic creatures that can be used to fill out your two
  260.  starting armies.  Below is a quick summary of their strengths and
  261.  weaknesses.
  262.  
  263.  Giant Spider: These hairy little buggers defend well in brush, and can be      
  264.                almost impossible to kill in a pit.  They have Low Hit Points,
  265.                average strength, and have the special attack "Poison".
  266.                Giant Spiders are Native to Brush, and can be recruited there.
  267.  
  268.  Great Eagle : These Giant Birds can deliver a blow to even the strongest
  269.                of opponents.  Their Movement rate is high, pared with the
  270.                ability to fly, makes these creatures Highly Mobile.  The
  271.                Great Eagle's main weakness lies in their low hitpoints.  They
  272.                are native to both Woods, and Plains, but fight best swooping
  273.                down from hills.
  274.  
  275.  Lizard Man  : These average Warriors are nothing special until they get the
  276.                chance to fight in Marsh or Swamps.  Their knowledge and
  277.                love of these wetlands makes it easy for them to get around
  278.                in and very tough to kill.  They fight best out of Swamp, but
  279.                are also tough in marsh.  They are only recruitable in Marsh.
  280.  
  281.  Orc         : The slow stupid orc is a typical warrior.  They have the best 
  282.                Hit Points of the four starting creatures, but are probably
  283.                the worst fighters.  Their strength lies in defending
  284.                Battlements, and charging down hills in a berserk rage.
  285.                Because of their special attack "Berserk" they sometimes get
  286.                multiple attacks.  Orcs can be recruited in Hills or in Caves.
  287.  
  288.      Naming Starting Armies
  289.      =--------------------=
  290.  
  291.      Warlords of the Balance is probably the most versatile game available 
  292.  for IBM BBS's as far as strategy goes.  Even the simple act of naming your
  293.  starting armies can have an important effect on the outcome of play.
  294.  
  295.      For example, one of the better gamers on my BBS names his armies after
  296.  the terrain they are likely to search out.  EG. 3 Lizard men might be called
  297.  "1st Marsh".  Others use names that describe their units.  EG. 3 Great Eagles 
  298.  might be called "The Flyers", or 3 Giant Spiders "Poison".  Still others try
  299.  to hide the contents of their armies by using a generic name for all their
  300.  armies.  EG. "The Army", thus they can move armies around and protect 
  301.  themselves from you ever knowing who is in what group.
  302.  
  303.  
  304.      Selecting An Icon
  305.      =---------------=
  306.  
  307.      Choosing an Icon, allows for you to pick a design for that particular
  308.  army to be displayed with for the entire game.  Below is a few of the
  309.  strategies that have been developed around this option.
  310.  
  311.      Personally I choose to use one Icon for all of my units.  I find that
  312.  by doing this, it makes it very difficult for people to keep track of my
  313.  armies and whats in any particular stack.  The major drawbacks I've noticed
  314.  though are: 1) I'm labeled.  Although other Warlords don't know whats in each
  315.  stack, they definitely know they are mine.  2) Occasionally some sneaky 
  316.  Warlord will choose my Icon, and hide his army in a group of mine.  This will
  317.  generally protect him from others, but not from me.  Players using Monochrome
  318.  monitors are advised to use this technique as it keeps straight who's who,
  319.  and you won't find yourself attacking yourself.
  320.  
  321.       A user named "Brain" likes to select an Icon to represent the type of
  322.  creature in that unit.  If a unit is likely to be heading for swamp, he tries
  323.  to pick an Icon that reminds him of a swamp.
  324.  
  325.       "The Associate", another long time player tends to favour the Random 
  326.  technique of holding down the [N] for a while then hitting return Randomly.
  327.  This technique gives you a complete random factor, and prevents instant
  328.  knowledge of the player who is controlling those armies.  
  329.  
  330.       In closing I must admidt that the best strategy is a combination of
  331.  all of these techniques.  I will now often use my generic method on most
  332.  of my armies, but will usually choose a little used Icon for my Warlord
  333.  army so as to not to draw any attention to it.
  334.  
  335.  
  336.      PLAYER TURN 
  337.      =-=-=-=-=-=
  338.  
  339.      The player turn consists of 3 phases
  340.  
  341.      PHASE 1: Resolution: All Offline Activities are resolved and reports are
  342.               issued from any offline encounters.
  343.  
  344.      PHASE 2: Main Turn : Warlords move their armies across the world, seeking
  345.               The best terrains to recruit in, and defend from.  
  346.      
  347.      PHASE 3: Offline
  348.               Activities: Warlord issues orders to each one of his unit
  349.               that he wants them to conduct while he is offline.
  350.  
  351.  
  352.      RESOLUTION:
  353.      =-=-=-=-=-=
  354.       
  355.      At the beginning of each turn the computer issues reports describing
  356.  the outcome of your offline activities, current weather in the realm, and
  357.  any spell effects.
  358.  
  359.      NOTE: On your first turn, you will only recieve the weather/spell effect
  360.  report as there are no offline activities to report on.
  361.  
  362.      Weather
  363.      =-----=
  364.  
  365.      Like any world, this one is subject to weather.  Favourable Weather
  366.  in a specific terrain will result in a No Movement cost for traversing
  367.  that terrain.  Likewise, nasty weather might cost you 1 or more additional
  368.  movement points to enter said terrain.
  369.  
  370.  
  371.      MAIN TURN
  372.      =-=-=-=-=
  373.  
  374.      After passing the Weather/Spell Effect Screen, you should be presented
  375.  with a grid which covers most of the left side of the screen.  To your right
  376.  at the upper corner should be a box containing the creatures in your ACTIVE
  377.  army.  Just below that is your command list, and just below that are your
  378.  remaining Movement Points, and Skill/Spell Points.
  379.  
  380.      Depending on your character class you should get a view of your current
  381.  terrain (Castle), with your army Icon in the centre.  On the edges of that
  382.  box should be movement restrictions (See Below), and if you choose any class
  383.  but Warrior, you should also see the surrounding terrain.  Your secondary
  384.  force should be located just east of your main force, unless an enemy army
  385.  was already positioned there, in which case it will be one square east of
  386.  that unit.
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.      Notes on Castle
  392.      =-------------=
  393.  
  394.      Each Warlord starts the game in his castle.  This is your castle!  Just
  395.  yours.  The Castle is a wonderous place with special properties.  First of
  396.  all it is the second best terrain for a Warlord to defend in.  (First being
  397.  Citadel).  It's borders are magically guarded so that it may not be occupied
  398.  by an enemy unit when you've left it empty.  It excerts an anti-magic field
  399.  that prevents most offensive spells.  Other secrets are whispered about the
  400.  castle, but nothing has been substantiated.
  401.  
  402.  
  403.  
  404.      Main Menu
  405.      =-------= 
  406.  
  407.      Below is a brief listing of your options from the main game menu, and
  408.  what each one does.
  409.  
  410.      [M]ovement: Use the numeric keypad to direct your armys around the map.  
  411.                  Watch out for movement restrictions.
  412.  
  413.      NOTE: Unless specified otherwise by Weather, each square will cost
  414.            you one movement point to enter. 
  415.  
  416.      NOTE: Initiating combat requires you have at least 1 movement point      
  417.            remaining, but does not take a movement point from your total.
  418.            The exception being Random Combat which does subtract normal
  419.            movement costs.
  420.  
  421.      Movement Restrictions
  422.      =-------------------=
  423.  
  424.      <  Can move through from either direction.
  425.      >
  426.  
  427.      >  Can only move through only from east to west.
  428.      >
  429.  
  430.      |  Dead end, can not ever travel through that direction.
  431.      |
  432.  
  433.      Proper movement is essential in advancing your Armies as fast as
  434.  possible.  See the Strategy Section for some hints.
  435.  
  436.      Main Menu Cont.
  437.      =-------------=
  438.  
  439.      [N]ext Army: Used to cycle through your armies.  
  440.      
  441.      NOTE: Armies that have already moved will be displayed in bright blue,
  442.            whereas inactive armies will be displayed in dark blue.
  443.  
  444.      NOTE: It is very important to move each of your armies to avoid
  445.            Hibernation.  Hibernating armies do not conduct Offline activities,
  446.            and have a low defense ability.
  447.  
  448.      [S]kills: Information sheet showing list of armies and whether they have
  449.                moved or not, Skills & Skill costs, Level, and current 
  450.                experience.  [U] from this menu will activate any skill you
  451.                might wish to use.
  452.  
  453.      NOTE: You must possess enough skill points to activate any skill/spell.
  454.            Skill costs are listed under SP on the skill chart.
  455.  
  456.      NOTE: 0 cost skills are free to activate at any time, as long as your
  457.            Warlord has at least 1 Skill Point remaining.
  458.  
  459.      NOTE: Skills that cost AL will take up all your remaining skill points.
  460.            Effects of these skills are generally based on the amount of SP's
  461.            you have remaining.  EG. using the "TRAIN" Skill with 1 SP will add
  462.            one experience point to your total, whereas using it with 20 SP's
  463.            would add 20 experience points.
  464.  
  465.      Main Menu Cont.
  466.      =-------------=
  467.  
  468.      [D]one: Ends current turn and proceeds to OFFLINE Activities.  
  469.  
  470.      NOTE: Do not hit [D] until you have moved as many armies as you could, 
  471.            and used as many skill points as you could.  Once you leave the 
  472.            Main Menu, you will not be able to return until the next day.
  473.  
  474.      
  475.      COMBAT:
  476.      =-=-=-=
  477.  
  478.      Often other things happen before OFFLINE Activites.  One of these things
  479.  is the dreaded  * C O M B A T *.
  480.  
  481.      There are 2 basic types of combat.  The first being forced combat. 
  482.  Forced combat happens whilst occupying an empty terrain.  Sometimes these
  483.  squares are not as empty as they seem, and removal of the inhabitants must
  484.  take place before the square can be gained.  The second is chosen combat.
  485.  These fights are generally far more dangerous and must be initiated by
  486.  the player.  The instructions below are for "Chosen Combat" but "Forced
  487.  Combat" works much the same way.
  488.  
  489.      When encountering another unit one must ask him self.  Can I kick ASS?
  490.  If the answer is NO you might want to hide away from that unit, often a 
  491.  couple of spaces will hide you from your opponent's vision.  If the answer
  492.  is yes then  K I L L.
  493.  
  494.      To initiate combat, simply move into a square that contains an enemy.
  495.  The screen then changes to a close up Combat Map.  While the Main Map is
  496.  an above view tactical map where each square is aprox 1 square mile, the
  497.  combat map is a close up Strategic Battle Map with each square aprox 8 x 8
  498.  ft. or 64 square ft.  Simply put, the combat maps are zoomed in versions of
  499.  the main map terrains.
  500.  
  501.      Before actually getting into the mechanics of combat I'd like to take
  502.  this time to explain the 2 forms of attack.  The first is standard hand to
  503.  hand, or Claw to Claw combat.  The only requirement that need be met for
  504.  this type of combat is that your monster be adjacent to his opponent.
  505.  
  506.      The second type of combat is a Range Attack.  For a creature to Range
  507.  Attack it must meet certain conditions.  The first is that it must possess
  508.  the ability to Range Attack. EG. An Archer with Arrow.  Secondly, the
  509.  unit you wish to attack must not be out of range. (You can find out the
  510.  range by using the [I] command).  And finally, there must not be any
  511.  obstructions between you and your opponent.  Possible obstructions are
  512.  other units (Friendly or Enemy), Single Large Trees, and Walls.  Other
  513.  terrain types can effect your attack, but won't prevent it.
  514.  
  515.  \|/
  516.  -@-  An adjacent unit is a creature next to your creature in any of the
  517.  /|\  eight standard directions. N. S. E. W. NW. NE. SW. SE.
  518.  
  519.      Combat lasts a maximum of 7 rounds.  Each round is broken up into 4
  520.  phases.  Below is a brief listing of the 4 phases that take place per 
  521.  round, Followed by a quick walk through of round 1.
  522.  
  523.      Combat Round Phases
  524.      =-----------------=
  525.      
  526.      Phase 1: Player Move and Attack (Each creature may be moved up to its
  527.               maximum movement points.  When that creature's movement is
  528.               exausted it can attack an adjacent unit, or conduct a Range
  529.               Attack if it is within range and not obstructed.  When all
  530.               moves and attacks have been made the player hits [D] to end
  531.               this phase.)
  532.  
  533.      Phase 2: Computer Rebuttle (After hitting [D] the computer can then
  534.               counter strike any adjacent unit.)
  535.  
  536.      Phase 3: Computer Move and Attack (The Computer then gets to make its
  537.               moves and can then attack any adjacent unit, or conduct its
  538.               own range attacks.)
  539.  
  540.      Phase 4: Player Rebuttle (After the computer has made it's moves the
  541.               player can then counter strike any adjacent enemy units.)
  542.  
  543.      After the player has finished his rebuttles he hits [D] to end the
  544.  current round.  The whole process then takes place again for a maximum
  545.  of seven rounds.  If the Player Character has not won the battle by the
  546.  end of the Player Rebuttle on round 7, then the attacking army disbands
  547.  and all creatures are lost.
  548.  
  549.      NOTE:  Range attacks can only be conducted on Movement Phases.  Only
  550.             direct adjacent attacks can take place on rebuttles.
  551.  
  552.      Round 1 Walkthrough
  553.      =-----------------=
  554.  
  555.      PLAYER MOVEMENT: First bring your creatures onto the map.  Use the 
  556.      Numpad to highlight the creature you wish to move.  Hit [M] and the
  557.      monster will flash at the bottom of the screen.  Use the Numpad to
  558.      move the creature to any of the seven most southern squares.  Hit
  559.      enter and the creature will be placed.  Then use the numpad to select 
  560.      a direction for the creature to travel in.  If the creature has  
  561.      enough movement points a little square will appear acknowledging the
  562.      move.  Hit enter to verify the move.  Continue until Movepoints are
  563.      gone.  If your creature is adjacent to another creature, or it can
  564.      range strike, then your creature can attack.  Select [A] at the menu
  565.      and position the cursor over the creature you wish to attack.  Hit 
  566.      Enter to verify your attack.  The computer will not let you make
  567.      and illegal attack.  [Q] will escape from movement or combat.
  568.  
  569.      When done hit [D] to end this phase
  570.  
  571.      OPPONENT REBUTTLE: Your opponent counterstrikes any creatures within 
  572.      range.
  573.  
  574.      OPPONENT MOVE: Your opponent moves pieces and attacks if within range.
  575.  
  576.      PLAYER REBUTTLE: Player can counterstrike any adjacent creature,  but 
  577.      not move. 
  578.  
  579.      The process is cycled through again, up to a maximum of seven times.
  580.  
  581.      Combat Menu
  582.      =---------=
  583.      
  584.      Below are the commands available in "Combat Mode", and what each does.
  585.  
  586.      [N] Next Unit: Cycles through the creatures in current army.  Current
  587.      creature is highlighted on the Unit List.
  588.  
  589.      NOTE: You can also use the [8 - 2] on the numeric keypad to cycle
  590.            through your creatures.
  591.  
  592.      [M] Move Unit: Activates selected creature for movement.  The creature
  593.      will flash on the map to indicate he can move.
  594.  
  595.      NOTE: If the creature you have selected to move is without movement 
  596.            points, the computer will automatically reposition itself on
  597.            the first unit in your army with remaining movement points.
  598.  
  599.      [I] Info: Gives important information on selected creature.
  600.      See Appendix C.
  601.  
  602.      [A] Attack: Highlights the attack icon over the selected creature.  You
  603.      can then move the icon around with the numeric keypad.  Hitting
  604.      enter will proceed with an attack if combat requirements are met.
  605.  
  606.      [?] Help: All creatures are displayed with a 4 letter short name on the
  607.      battle map.  Selecting ? and entering the short name will give the
  608.      full name of the creature in question.
  609.  
  610.      [D] Done: Ends current phase/turn.
  611.  
  612.  
  613.      EXPERIENCE LEVELS
  614.      =-=-=-=-=-=-=-=-=
  615.  
  616.      Experience points are awarded after combat, and for other special 
  617.  actions during the game.  Enough experience points will gain a Warlord
  618.  an Experience Level.  With each experience level gained a Warlord recieves
  619.  +1 H.P., +1 Combat Strength, and possibly other goodies.  Combat experience
  620.  is awarded for each creature killed by a victorious attacking army, or each
  621.  creature killed by any defending army.
  622.  
  623.      
  624.      OFFLINE ACTIVITIES:
  625.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  626.  
  627.      Each Army that moved on a game turn can perform one offline activity.
  628.  
  629.      Recruit: Attempt to increase your army size.  Depends on Terrain and
  630.               type of creatures in army.
  631.      
  632.      NOTE: All units can successfully recruit 100% of the time in either
  633.            their castle, or in a city.    
  634.  
  635.      Search: Search the Area for Artifacts and other intresting info.
  636.  
  637.      Heal: Thieves and Warriors creatures do not heal after every battle.
  638.            This offline activity takes care of that.
  639.      
  640.      Ambush: Surrounds the unit in question with various traps to ensare
  641.              an attacking unit.  
  642.  
  643.      NOTE: Ambush also protects against Steal.
  644.  
  645.      Split: Allows a single unit to breakup into two smaller units.
  646.  
  647.      NOTE: Splitting is one of the most important functions in the game.  
  648.            Every new Army you create is another unit which can recruit. etc.
  649.  
  650.      ** Congradulations **
  651.  
  652.      Because you were good, and read all the rules you get a special
  653.  advantage over players who didn't.  There is a *secret* offline
  654.  activity not listed in the log off proceedure.  This activity is
  655.  called Power Struggle.  What it does essentially is hold a tournament
  656.  to establish the strongest (most valuable) piece in that stack.  It
  657.  also makes groups of monsters battle each other with the winner becoming
  658.  stronger.  IE 2 Orcs would fight it out with the winner getting
  659.  stronger.  When the tournament is over all creatures are re-arranged
  660.  from toughest to weakest.  Thus your strongest creatures will be 
  661.  protected from thieves.
  662.  
  663.      WINNING THE GAME:
  664.      =-=-=-=-=-=-=-=-=
  665.  
  666.      When you think your really tough you must find and defeat Arioch in
  667.  Combat.  Arioch is located at the very center of the world, generally 
  668.  surrounded by some of his troops.
  669.  
  670.      HINT: Never ever ever, take your Warlord personally in battle against
  671.            Arioch.  
  672.  
  673.  
  674.  GOOD LUCK!!
  675.  
  676.  
  677.  
  678.      APPENDIX A: Warlord Skills
  679.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  680.      
  681.      There are 4 major types of skills/spells, below is a partial list.
  682.  
  683.      AUTO SKILLS
  684.      =-=-=-=-=-=
  685.  
  686.      An AUTO skill is a skill that takes place immediatly once it is recieved.
  687.  AUTO Skills do not have to be maintained and can basically be ignored once
  688.  recieved.
  689.  
  690.  WAFLY: Warlord Fly - Gives your Warlord the Special Ability to Fly. 
  691.      
  692.      COMBAT SKILLS
  693.      =-=-=-=-=-=-=
  694.  
  695.      A combat skill is a 0 point skill.  They must be used once and will then
  696.  take effect until you have replaced them with another combat skill.  Combat
  697.  skills effect Warlord Rangestriking, and Warlord Special Attacks.  Each
  698.  Warlord can have one Range Strike, and one Special Attack active at any
  699.  time.
  700.  
  701.      RANGESTRIKES
  702.      =----------=
  703.      
  704.  SHOOT - Warlord has ability to fire arrows in combat.
  705.  MAMIS - Warlord has ability to fire magic missile in combat.
  706.  FROST - Warlord has ability to fire ice strike in combat.
  707.  FIRBA - Warlord has ability to throw fire balls in combat.
  708.  LITAN - Warlord has ability to fire lightning bolts in combat.         
  709.  MAGUN - Warlord has ability to fire a machine gun in combat.
  710.  
  711.      SPECIAL ATTACKS  
  712.      =-------------=
  713.      
  714.  NITEY - Warlord can sleep units.
  715.  FRNZY - Warlord can berserk for multiple attacks.
  716.  POISN - Warlord can poison opponents.
  717.  BASTA - Warlord can assassinate opponents.
  718.  HEALR - Warlord can heal adjacent friendly units.
  719.  
  720.  NOTE:  Rangestrikes can be mixed and matched for intersting results.  A 
  721.         highlevel thief could take both SHOOT, and BASTA to give himself
  722.         an Assassin's Arrow, or a Wizard could take LITAN and POISN to give
  723.         himself a Lightning bolt that sometimes poisons.
  724.  
  725.  NOTE:  HEALR works a little differently then the other special attacks as
  726.         it effects your creatures and not your opponents.  A creature that
  727.         can heal in combat can only do so on it's movement phase, and can
  728.         only heal adjacent units.  HEALR can not be combined with a range-
  729.         strike to give long range healing ablility.
  730.  
  731.      PERSONEL SKILLS
  732.      =-=-=-=-=-=-=-=
  733.  
  734.      A personel skill effects the Warlord, and/or his units.  They are varied
  735.  and can consist of basic skills and advanced magic spells.
  736.  
  737.  VISIN - Increases Warlords vision.
  738.  VISMX - Max out vision.
  739.  MMOVE - Converts skill points to movement points.
  740.  TRAIN - Converts skill points into experience points.
  741.  HELUN - Mild H.P. Heal on active unit.
  742.  HELAL - Total H.P. Heal on active unit.
  743.  BSTOW - Bestows magical special ability on active unit.
  744.  CUREM - Cures active unit of minor ills.
  745.  NOSTO - Cures active unit of stoned creatures.
  746.  SPRYZ - Protects units from all attacks.
  747.  SCOUT - Reveals general info on adjacent squares and units.
  748.  PASWA - Allows unit passage through a one-way pass.
  749.  FREEP - Allows unit passage through one-way passes for entire turn.
  750.  TELWA - Teleports active unit to home castle.  Fails if castle is occupied.
  751.  PRAYR - Attempts to summon Lords of Destiny.
  752.  
  753.      OFFENCE SKILLS  
  754.      =-=-=-=-=-=-=-
  755.  
  756.      Offence skills are powerful spells, and are only available to higher
  757.  level characters.  These spells effect entire units and can be devestating.
  758.  
  759.  SPEAK - Communicate with adjacent unit.
  760.  NOTRA - Removes Ambush & SPRYZ from an enemy unit.
  761.  STEAL - Nab a creature from an emeny Warlord or Arioch.
  762.  SLEEP - Sleeps all units in enemy stack that don't make a saving throw.
  763.  TELAW - Teleports away an enemy unit.  (Randomly)
  764.  PLAGU - Diseases all units in enemy stack that don't make a saving throw.
  765.  EARQU - Mass damage to an enemy stack.  Changes terrain into mountains.
  766.  CAPLT - Fires Catapults at adjacent unit.       (1-2 hps per monster)
  767.  CCOLD - Cast Cone of Cold at enemy stack.       (1-3 hps per monster)
  768.  FIRST - Cast Firestorm at enemy stack.      (2-6 hps per monster)
  769.  C.O.D - Cast Curse of Death at enemy stack. (Leaves each monster 1hp) 
  770.  
  771.      The next two offence spells effect every unit in an enemies total.
  772.  army.  These spells generally do more damage to more powerful Warlords.
  773.  
  774.  CHAOS - Each step that an enemy takes is as if he were walking through
  775.          pure chaos.  This can help a Warlord, but will generally screw 
  776.          things up royally unless he's mega-lucky.
  777.  
  778.  CURSE - Curse makes all units subject to it fight at a -1 strength.  Curse
  779.          also effects every saving throw that unit must make on that day.
  780.          Real Nasty.
  781.  
  782.  
  783.      APPENDIX B: Terrain Effects & Combat Movement Costs
  784.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  785.  
  786.  TREE          -  MOVE   : 1 MP for flying or ethereal creatures.
  787.                   COMBAT : Great Bonus for defenders.
  788.                   DESCRP : Large old tree.  Can only be entered by flying
  789.                            units or ethereal creatures.  Completely absorbs
  790.                            Rangestrikes.
  791.  
  792.  HILL          -  MOVE   : 1 MP for native, 2 MP's for non-native.
  793.                   COMBAT : Good Bonus for defenders.
  794.                            Good Bonus for native attackers.             
  795.                   DESCRP : Easy to rangestrike over, Good combat position
  796.                            for any unit.
  797.  
  798.  MOUNTAIN      -  MOVE   : 1 MP for native, 3-4 MP's for non-native.
  799.                   COMBAT : Great Bonuses for natives.  Minor penalties to
  800.                            non natives.
  801.                   DESCRP : Tall rock mountains and cliffs.  Difficult to 
  802.                            rangestrike over, should be avoided by non-natives.
  803.  
  804.  SWAMP         -  MOVE   : 1 MP for native, 3 MP's for non-native.
  805.                   COMBAT : Great Bonuses for natives.  Major penalties to
  806.                            non natives.
  807.                   DESCRP : Muck, Mire, and Quicksand.  Stay out if your
  808.                            not native.  Stay in if you are.  No effect
  809.                            to rangestrikes.
  810.  
  811.  SAND          -  MOVE   : 1 MP for native, 2-3 MP's for non-native.
  812.                   COMBAT : Minor penalties for non-native attackers.
  813.                   DESCRP : Great rolling dunes.  Can be difficult to
  814.                            traverse for non natives.  No effect to
  815.                            rangestrikes.
  816.  
  817.  DEEP WATER    -  MOVE   : 1 MP for native, 2-4 MP's for non-native.
  818.                   COMBAT : Great Bonuses for natives.  Major penalties to
  819.                            non natives.
  820.                   DESCRP : Water deeper then 12 ft.  Amazing cover for
  821.                            sea creatures.  No effect to rangestrikes.
  822.  
  823.  LAVA          -  MOVE   : 1 MP for native, 3-4 MP's for non-native.
  824.                   COMBAT : Great Bonuses for natives.  Mega penalties to
  825.                            non natives.
  826.                   DESCRP : Unstable boiling liquid rock.  Nuff said.
  827.  
  828.  ICE           -  MOVE   : 1 MP for native, 2-3 MP's for non-native.
  829.                   COMBAT : Minor bonus's for natives, Minor penalties for
  830.                            non-natives.
  831.                   DESCRP : Ice, snow, dirt.  No effect to rangestrikes.
  832.  
  833.  BATTLEMENTS   -  MOVE   : 1 MP for native, 2-3 MP's for non-native.
  834.                   COMBAT : Major bonus's for natives, Minor bonus's for
  835.                            non-natives.
  836.                   DESCRP : Castle Walls with battlements.  Major obstical
  837.                            to rangestrikes.
  838.  
  839.  SOLID         -  MOVE   : 1 MP for tunneler or ethereal.
  840.                   COMBAT : Major bonus for those who can enter, Unless wall
  841.                            collapses into a pit.
  842.                   DESCRP : Solid Rock, Or City Walls, or Buildings.  Completly
  843.                            absorbs rangestrikes.
  844.  
  845.  SPARSE TREES  -  MOVE   : 1 MP for native, 2 MP's for non-native.
  846.                   COMBAT : Minor bonus for native attackers, Minor penalties
  847.                            for non-native attackers.
  848.                            Minor bonus for non-native defenders.
  849.                            Major bonus for native defenders.
  850.                   DESCRP : Scattered small trees, and scrub.  Fairly Major 
  851.                            obstical to rangestrikes.
  852.  
  853.  PLAINS        -  MOVE   : 1 MP for all.
  854.                   COMBAT : No effect to combat.
  855.                   DESCRP : From flat grasslands to city streets this terrain
  856.                            has no effect on any combat.
  857.  
  858.  SHALLOW WATER -  MOVE   : 1 MP for native, 2 MP's for non-native.
  859.                   COMBAT : Minor bonuses to natives, Minor penalties to
  860.                            non-natives.
  861.                   DESCRP : Water, no deeper then 12 ft.  Easy to rangestrike
  862.                            over.
  863.  
  864.  MARSH         -  MOVE   : 1 MP for native, 2 MP's for non-native.
  865.                   COMBAT : Minor bonuses to natives, Minor penalties to
  866.                            non-natives.
  867.                   DESCRP : Ponds, Reeds, Muck, Mire.  No effect to range-
  868.                            strikes.
  869.  
  870.  CITADEL       -  MOVE   : 1 MP for native, 3 MP's for non-native.
  871.                   COMBAT : Minor bonuses to non-natives, Major bonuses
  872.                            to natives.
  873.                   DESCRP : Raised tower with battlements.  Major obstical
  874.                            to rangestrikes.
  875.  
  876.  PIT           -  MOVE   : 1 MP for native, 3 MP's for non-native.
  877.                   COMBAT : Major bonuses to natives, Major penalties to
  878.                            non-natives.
  879.                   DESCRP : Dank pits, old wells, chasms.  Quick death
  880.                            for non-natives.  No effect to rangestrikes.
  881.  
  882.  JUNGLE        -  MOVE   : 1 MP for native, 2-3 MP's for non-native.
  883.                   COMBAT : Major bonuses to natives, Major penalties to
  884.                            non-natives.
  885.                   DESCRP : Chokeing weeds & undergrowth.  Major obstical
  886.                            to rangestrikes.
  887.  
  888.  BRUSH         -  MOVE   : 1 MP for native, 2 MP's for non-native.
  889.                   COMBAT : Minor bonuses to natives, Minor bonuses to
  890.                            non-natives.
  891.                   DESCRP : Thorney Bushes, and scrub.  Major obstical to
  892.                            rangestrikes.
  893.  
  894.  
  895.  
  896.      APPENDIX C: Special Abilities and Attacks
  897.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  898.  
  899.      Below is a list of some of the special attacks, and abilities available
  900.  in Warlords of the Balance, and there effects on the game.
  901.  
  902.      SPECIAL ATTACKS
  903.      =-------------=
  904.  
  905.  ASSASSINATE - Possibility of striking for 99 points of damage.  Chances are
  906.                based on attackers combat skill.
  907.  
  908.  BERSERK     - Possibility of multiple attacks.  Chances are based on 
  909.                attackers combat skill.
  910.  
  911.  SLEEP       - Possibility of sleeping defending creature.  Chances are based
  912.                on attackers combat skill.  Defender saves on constitution.
  913.                Sleeping units cannot move or attack until they wake up.
  914.  
  915.  POISON      - Possibliity of poisoning defending creature.  Chances are based
  916.                on attackers combat skill.  Defender saves on constitution.
  917.                Poisoned creatures loose 1 H.P. per combat round and 1 H.P.
  918.                per day until healed.               
  919.  
  920.  PARALYZE    - Possibility of paralyzing defending creature.  Chances based
  921.                on attackers combat skill.  Defender saves on constitution.
  922.                Paraylyzed creatures cannot move or attack until healed.
  923.                Small chance that creature will become un-paralyzed on its own.
  924.  
  925.  DISEASE     - Possiblity of diseasing defending creature.  Chances are based
  926.                on attackers combat skill.  Defender saves on constitution.
  927.                Diseased creatures loosed H.P.'s permenently until healed.                
  928.  
  929.  STONE       - Possiblity of turning to stone defending creature.  Chances are
  930.                based on attackers combat skill.  Defender saves on 
  931.                constitution.  Stoned creatures cannot move or attack.  Must
  932.                be healed, to recover creature.
  933.  
  934.  HEAL        - Ability to heal friendly units.  Must be adjacent to work.
  935.                This skill can heal H.P.'s and negative statuses.
  936.  
  937.  DISPLACE    - Ability to send enemies "flying" with each attack.
  938.  
  939.  
  940.  SPEICAL ABILITIES
  941.  =---------------=
  942.  
  943.  FLY            - Creature has ability to fly.  1 MP for any terrain.
  944.                   Excepting Solid Rock.
  945.  
  946.  ETHEREAL       - Creature has ability to move through any terrain at
  947.                   1 MP, plus creature can level drain.  (Permenently
  948.                   robs creature of H.P's)
  949.  
  950.  TUNNEL         - Creature has ability to move through solid rock at 1 MP.
  951.                   When tunneling changes solid rock to either Plains,
  952.                   Hills, or Pit.
  953.  
  954.  CLONE          - Creature has ability to duplicate itself during combat.
  955.                   Creature must have full H.P's.  Duplication costs
  956.                   3 H.P's.  
  957.  
  958.  POLYMORPH      - Creature randomly changes into various creatures.  Each
  959.                   polymorph heals creature to full H.P's.
  960.  
  961.  RENGENERATE    - Creature gains back lost H.P's.
  962.  
  963.  EVADE          - Creature has ability to completly avoid damage.  Evasion
  964.                   is based on creatures combat ability.
  965.  
  966.  INVISIBILTY    - Creature has ability to dissapear.
  967.  
  968.  SUMMON MONSTER - Creature has ability to gate in other creatures.  Summoner
  969.                   must have full H.P's to summon.
  970.  
  971.  
  972.      APPENDIX D: Types of Units
  973.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  974.  
  975.      There are 4 different types of units.  Knowledge of which is essential
  976.  to successful play.
  977.  
  978.  Player Units : Player units appear in blue with icons selected by player.
  979.  
  980.  Enemey Units : Enemey units appear in red with icons selected by enemy
  981.                 players.
  982.  
  983.  Arioch Units : Arioch's units appear in red with either the HA or >> icon.
  984.                                                              HA    <<      
  985.  
  986.  N.P.C. Units : NPC or Mercenary units appear in purple with their own set
  987.                 of icons.
  988.  
  989.  
  990.      APPENDIX E: Creature Status Codes
  991.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  992.  
  993.      If one of your creatures has been afflicted with disease, poison, etc.
  994.  That creature will appear in a differnent color on the main map, and will
  995.  have one of the following codes in its MAX H.P. area.
  996.  
  997.  PS - Poisoned
  998.  PZ - Paralyzed
  999.  DS - Diseased
  1000.  ST - Stoned
  1001.      
  1002.  
  1003.  ----------------------------------------------------------------------------
  1004.   Warlords of the Balance V.71                         Questions and Answers
  1005.  ----------------------------------------------------------------------------
  1006.  
  1007.  Q : Okay I moved my first army, and then switched to the next one and didn't
  1008.      have any movement points.  Should I have saved some of my Move Points
  1009.      for my other army?
  1010.  
  1011.  A : Yes you should have.
  1012.  
  1013.  
  1014.  Q : I just got into a combat, but the guy I attacked was too tough so I just
  1015.      Stayed back, and then suddenly the combat just ended and everybody in my
  1016.      unit was dead.  Even Worse I was declared dead by the game and a big 
  1017.      ugly tombstone appeared just to bug me.
  1018.  
  1019.  A : Once a combat has started, you have 7 turns to win or your unit breaks up
  1020.      and deserts you.  Basically you loose.  If your Warlord was in the army
  1021.      he is left by his lonesome and is quickly killed by your opponents.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  Q : That 7 turn combat rule is stupid.  Why did you do that?
  1025.  
  1026.  A : No it isn't stupid, it prevents people from attacking unless they mean it.
  1027.      Otherwise people would just sit back and wait for a combat to end if they
  1028.      thought they would lose.  There is a reason it is called ATTACKING!!! and
  1029.      it is supposed to have some sort of RISK to the ATTACKER.
  1030.  
  1031.  
  1032.  Q : I still don't like that combat rule, but here's something else.  I make
  1033.      my first move and then I'm boxed in.  I can't get out.
  1034.  
  1035.  A : Except for Rangers, all warlords are subject to movement restrictions.  
  1036.  
  1037.  IE. ^^ - One Way North
  1038.      vv - One Way South
  1039.      < _  One Way West   > _  One Way East
  1040.      <                   >
  1041.  
  1042.  Q : How come I can't get into a castle.
  1043.  
  1044.  A : Because it isn't your castle.  Each warlord has a castle which has
  1045.      several special properties, one of them being to protect itself from
  1046.      invasion when not occupied.  Another one being protection from certain
  1047.      spells and special abilities.
  1048.  
  1049.  Q : I keep getting into battles where I can hardly move.
  1050.  
  1051.  A : When moving about on the world map, it is important to keep in mind
  1052.      what creatures are present in each of your stacks.  If you have water
  1053.      creatures and you have the choice of traveling over river or mountain
  1054.      obviously...  Whats more if you have a bunch of city creatures and go
  1055.      attacking an enemy who is in possesion of a swamp square, well you 
  1056.      deserve to be trashed by those Giant Lizards.
  1057.      
  1058.  Q : I'm not boxed in, but I can't move.
  1059.  
  1060.  A : Turn your num-lock on.
  1061.  
  1062.  Q : I attacked a guy, and while I was fighting some of his monsters turned
  1063.      orange?
  1064.      
  1065.  A : The creature you attacked with had a special attack IE poison, and the
  1066.      orange signifies that the poison has taken effect.
  1067.  
  1068.  Q : I have 15 full units and can't split or recruit any more.  I'm tired
  1069.      of being told I have only three cookies by the merchant.  Is there
  1070.      anything else I can do besides search and ambush?
  1071.  
  1072.  A : Yes.  Read the background.  Specifically the log off procedure.
  1073.  
  1074.  Q : Everybody in the game running is too tough.  I keep getting killed
  1075.      as soon as my protection wears off.
  1076.      
  1077.  A : Take a thief, and rob them blind.  A couple of lucky breaks and you can
  1078.      be recruiting Pit Fiends by turn 2.
  1079.  
  1080.  Q : What are all these Arioch is pleased with you messages, etc, that I get 
  1081.      when I take my turn.
  1082.  
  1083.  A : The more Arioch notices you, the more he is likely to visit you.
  1084.  
  1085.  Q : I won the game, Became Lord of Hades.  Now What?
  1086.  
  1087.  A : Play again.
  1088.  
  1089.  Thats it for now kids....   BCNU.  E. Taylor
  1090.  
  1091.  ----------------------------------------------------------------------------
  1092.  
  1093.